ATRIBUTOS
Força (STR)
● Cada 1 ponto: +1 de dano físico +5 Hp
● Aumenta dano de ataque básico e em habilidades do tipo físico, quando o usuário é alguém que bate com armas de longa distância vira precisão, que aumenta efetividade de disparos.
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Resistência (RES)
● Cada 1 ponto: +2 defesa (reduz dano recebido em 2)
● Reduz danos sofridos.
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Esquiva (ESQ)
● Cada 1 ponto: +1 em movimentos de desvio
● Mede a velocidade com que você desvia, caso seja maior que a velocidade do alvo.
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Magia (INT)
● Cada 1 ponto: +1 de dano mágico e +5 Hp
● Amplia habilidades de dano do tipo mágico advindo de habilidade e ataques básicos na forma de uma bolinha de mana.
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Vitalidade (VIT)
● Cada 1 ponto = +10 Hp e +1 defesa (reduz dano sofrido em 1)
● Aumenta a quantidade de vida máxima.
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Arcanismo (ARC)
● Cada 1 ponto: Amplia habilidades de suporte & efeitos negativos (como habilidades que causam debuff no alvo) e +5 Hp
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Iniciativa (Ini)
● Cada 1 ponto: +1 em movimentos ofensivos
● Serve pra medir a velocidade com que você ataca, caso seja maior que a iniciativa do alvo você o acerta primeiro e caso seja maior que a Esquiva do alvo ele não desvia.
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Conjuração (Con)
● Cada ponto concede a uma Invocação 0.5 dano , 1 Hp e 1/4 como velocidade.
● Cada ponto concede a uma barreira , 2 Hp e 1 resistência
Agora que conhece as funções, vamos conhecer as regrinhas de habilidades.
OBS: Não precisa colocar números na sua habilidade inicial, apenas descrição.
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OBS2 : Tanto habilidades quanto passiva deve estar alinhado com sua classe ou ser algo que ela consiga fazer.
➸ As habilidades criadas são ATIVAS, ou seja precisam de ativação.
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➸ As habilidades tem tempo de recarga de 2 turnos inteiros para usar novamente.
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➸ As habilidades só duram no turno usado, então se colocar duração maior que isso será ignorado e não vai funcionar.
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➸ Lembre-se, são habilidades iniciais de um nível 1, então nada de tremer o planeta terra.
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➸ Suas habilidades só FAZEM UMA ÚNICA COISA DE UMA VEZ, então nada de habilidades do tipo "Posso fazer isso ou aquilo a minha escolha. "
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➸ Alcance máximo é 30m
➸ Área máxima é de 20M
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➸ NÃO PODEM PASSIVAS NEM MANIPULAÇÕES ELEMENTAIS NESSAS HABILIDADES
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➸ SUA HABILIDADE SÓ PODERÁ TER UMA FUNÇÃO, CASO TENHA MAIS DO QUE ISSO FICARÁ BARRADA
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➸ NOVAMENTE, SUAS HABILIDADES INICIAIS NÃO PODEM SER PASSIVAS, MANIPULAÇÕES OU FAZER MAIS DE UMA ÚNICA COISA, POIS COM O TEMPO VOCÊ LIBERA MAIS SLOTS E MELHORA DUAS HABILIDADES.
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🌀 PS: SE SUA HABILIDADE NÃO SE ENQUADRAR E VOCÊ NÃO CORRIGIR ELA ENTÃO RECEBERÁ UM DEBUFF DE 200% AO UTILIZAR A MESMA 🌀
➸ EXEMPLOS QUE NÃO PODEM!
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BOLA DE FOGO VIVA = Lanço uma bola de fogo que ao explodir faz surgir 2 espíritos de fogo.
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BRUCUTU = Aumento todos meus atributos em 200%
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NEGO QUE ACHA QUE É O FLASH = Aumento minha velocidade e Esquiva, me movimentando como um raio.
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Nego que não leu que não pode cinese = Manipulação de fogo.
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➸ EXEMPLOS DE HABILIDADES PERMITIDAS
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Fenda do Sol Carmesim
"O chão parte... e o céu arde junto."
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Com um golpe brutal contra o solo, Che canaliza a fúria solar em sua lâmina, rachando o chão à . Os alvos atingidos carregam a Marca de Cinzas, preparando o palco para a punição de Gwyin.
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Égide Escarlate: Pele de Gwyin
"Minhas escamas são preces ardentes — e elas não se curvam."*
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Che invoca a bênção ancestral de sua linhagem e cobre seu corpo com um manto de escamas flamejantes . Enquanto protegido, o próprio Che é marcado pelas Cinzas Eternas, ativando a aura de resistência mágica da passiva.
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Lamento Solar: Chicote de Chamas Douradas
"Gwyin não fala... ele grita através do fogo."
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Com um giro ritualístico, Che conjura um chicote de fogo solar, reluzente como o sol ao meio-dia. O golpe estala no inimigo com um impacto que vai além da carne —. Os alvos atingidos se tornam presas fáceis...
As habilidades iniciais não possuem dano base, porém o dano, cura etc delas é relacionado com atributos específicos, com todas seguindo o padrão de Atributo + 50% como bônus (com exceção de habilidade de invocação e barreira).
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Exemplo = Habilidade que causa dano elemental de origem física : Força +50% = Dano
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Habilidade de aumento de defesa: Resistência + 50% = defesa extra
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Habilidade de bater forte: Força +50% = Dano físico extra.
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Bola de fogo = Magia + 50% = Dano de fogo
Aumentar defesa : Força +50% = defesa extra.
Invocações
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Invocações possuem dois tipos, as invocações de seres ou barreiras.
Para seres: Conjuração = Hp / Metade da alma como dano e 1/4 como velocidade.
Para barreiras = Conjuração = Hp / Metade da alma como defesa da barreira.
Alguns termos são usados nos spams e nas coisas dos sistemas do rpg, com certas nomenclaturas tendo cálculos específicos para ela (as que não tiverem avise ao Kaiser, significa que é antiga e precisa de atualização).
Atributos fleet são números puros, por exemplo as passivas iniciais de raça que dão +3 ou +6 em algum atributo, além dos atributos adquiridos com o passar do tempo ou os 10 inicias para distribuir.
Atributos base são são os atributos que se ganha após alguma %, aonde todas as % são somadas. Quando você sobe de nível basta transformar o ganho de nível em % e some com seu adicional (na dúvida pergunte a um adm)
Atributos totais só podem ser adquiridos por meio da função de TRANSFORMAÇÕES ou Efeitos sob condições específicas como enfrentando monstros ou em pvp.
Efeito Base: Efeitos base funcionam basicamente em habilidades, sendo aquele +50% que as habilidades possuem. Caso ela tenha melhoria basta somar a essa melhoria antes da %.
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Dano extra: É todo o dano resultado de algum atributo, por exemplo dano de fogo baseado em magia.
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Dano Total: Dano total é geralmente proveniente de alguma natureza específica, por exemplo +100% Dano de fogo, que amplifica todo o dano daquele tipo vindo de qualquer origem.
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