SISTEMAS ESSÊNCIAIS

ATRIBUTOS

Força (STR)

● Cada 1 ponto: +1 de dano físico +5 Hp 

● Aumenta dano de ataque básico e em habilidades do tipo físico, quando o usuário é alguém que bate com armas de longa distância vira precisão, que aumenta efetividade de disparos. 
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Resistência (RES)

● Cada 1 ponto: +2 defesa (reduz dano recebido em 2) 

● Reduz danos sofridos. 
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Esquiva (ESQ)

● Cada 1 ponto: +1 em movimentos de desvio 

● Mede a velocidade com que você desvia, caso seja maior que a velocidade do alvo. 
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Magia (INT)

● Cada 1 ponto: +1 de dano mágico e +5 Hp 

● Amplia habilidades de dano do tipo mágico advindo de habilidade e ataques básicos na forma de uma bolinha de mana.
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Vitalidade (VIT)

● Cada 1 ponto = +10 Hp e +1 defesa (reduz dano sofrido em 1)

● Aumenta a quantidade de vida máxima. 
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Arcanismo (ARC)

● Cada 1 ponto: Amplia habilidades de suporte & efeitos negativos (como habilidades que causam debuff no alvo) e +5 Hp 
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Iniciativa (Ini)

● Cada 1 ponto: +1 em movimentos ofensivos 

● Serve pra medir a velocidade com que você ataca, caso seja maior que a iniciativa do alvo você o acerta primeiro e caso seja maior que a Esquiva do alvo ele não desvia.

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Conjuração (Con)

● Cada ponto concede a uma Invocação 0.5 dano , 1 Hp e 1/4 como velocidade. 

● Cada ponto concede a uma barreira , 2 Hp e 1 resistência

Criando Habilidades

Agora que conhece as funções, vamos conhecer as regrinhas de habilidades.

OBS: Não precisa colocar números na sua habilidade inicial, apenas descrição. 

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OBS2 : Tanto habilidades quanto passiva deve estar alinhado com sua classe ou ser algo que ela consiga fazer. 


As habilidades criadas são ATIVAS, ou seja precisam de ativação. 
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As habilidades tem tempo de recarga de 2 turnos inteiros para usar novamente. 

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As habilidades só duram no turno usado, então se colocar duração maior que isso será ignorado e não vai funcionar. 

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Lembre-se, são habilidades iniciais de um nível 1, então nada de tremer o planeta terra. 

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Suas habilidades só FAZEM UMA ÚNICA COISA DE UMA VEZ, então nada de habilidades do tipo "Posso fazer isso ou aquilo a minha escolha. "
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Alcance máximo é 30m
Área máxima é de 20M 
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NÃO PODEM PASSIVAS NEM MANIPULAÇÕES ELEMENTAIS NESSAS HABILIDADES
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SUA HABILIDADE SÓ PODERÁ TER UMA FUNÇÃO, CASO TENHA MAIS DO QUE ISSO FICARÁ BARRADA
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NOVAMENTE, SUAS HABILIDADES INICIAIS NÃO PODEM SER PASSIVAS, MANIPULAÇÕES OU FAZER MAIS DE UMA ÚNICA COISA, POIS COM O TEMPO VOCÊ LIBERA MAIS SLOTS E MELHORA DUAS HABILIDADES.
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🌀 PS: SE SUA HABILIDADE NÃO SE ENQUADRAR E VOCÊ NÃO CORRIGIR ELA ENTÃO RECEBERÁ UM DEBUFF DE 200% AO UTILIZAR A MESMA 🌀

EXEMPLOS DE HABILIDADES

EXEMPLOS QUE NÃO PODEM!
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BOLA DE FOGO VIVA = Lanço uma bola de fogo que ao explodir faz surgir 2 espíritos de fogo. 
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BRUCUTU = Aumento todos meus atributos em 200% 
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NEGO QUE ACHA QUE É O FLASH = Aumento minha velocidade e Esquiva, me movimentando como um raio. 
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Nego que não leu que não pode cinese = Manipulação de fogo. 
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EXEMPLOS DE HABILIDADES PERMITIDAS
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Fenda do Sol Carmesim  

"O chão parte... e o céu arde junto."
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Com um golpe brutal contra o solo, Che canaliza a fúria solar em sua lâmina, rachando o chão à . Os alvos atingidos carregam a Marca de Cinzas, preparando o palco para a punição de Gwyin.

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Égide Escarlate: Pele de Gwyin  

"Minhas escamas são preces ardentes — e elas não se curvam."*
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Che invoca a bênção ancestral de sua linhagem e cobre seu corpo com um manto de escamas flamejantes . Enquanto protegido, o próprio Che é marcado pelas Cinzas Eternas, ativando a aura de resistência mágica da passiva.

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Lamento Solar: Chicote de Chamas Douradas  

"Gwyin não fala... ele grita através do fogo."
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Com um giro ritualístico, Che conjura um chicote de fogo solar, reluzente como o sol ao meio-dia. O golpe estala no inimigo com um impacto que vai além da carne —. Os alvos atingidos se tornam presas fáceis... 

HABILIDADE e DANO

As habilidades iniciais não possuem dano base, porém o dano, cura etc delas é relacionado com atributos específicos, com todas seguindo o padrão de Atributo + 50% como bônus (com exceção de habilidade de invocação e barreira).
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Exemplo = Habilidade que causa dano elemental de origem física : Força +50% = Dano 
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Habilidade de aumento de defesa: Resistência + 50% = defesa extra 
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Habilidade de bater forte: Força  +50% = Dano físico extra. 
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Bola de fogo = Magia + 50% = Dano de fogo 

Aumentar defesa : Força +50% = defesa extra. 

Invocações
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Invocações possuem dois tipos, as invocações de seres ou barreiras.

Para seres: Conjuração = Hp / Metade da alma como dano e 1/4 como velocidade. 

Para barreiras = Conjuração  = Hp / Metade da alma como defesa da barreira. 

Lidando com Porcentagens

Alguns termos são usados nos spams e nas coisas dos sistemas do rpg, com certas nomenclaturas tendo cálculos específicos para ela (as que não tiverem avise ao Kaiser, significa que é antiga e precisa de atualização). 

⚡ STTS FLET

Atributos fleet são números puros, por exemplo as passivas iniciais de raça que dão +3 ou +6 em algum atributo, além dos atributos adquiridos com o passar do tempo ou os 10 inicias para distribuir. 

✖️ ATRIBUTOS BASE

Atributos base são são os atributos que se ganha após alguma %, aonde todas as % são somadas. Quando você sobe de nível basta transformar o ganho de nível em % e some com seu adicional (na dúvida pergunte a um adm)

⚕️ ATRIBUTOS TOTAIS

Atributos totais só podem ser adquiridos por meio da função de TRANSFORMAÇÕES ou Efeitos sob condições específicas como enfrentando monstros ou em pvp. 

⚫ DANOS & EFEITOS

Efeito Base: Efeitos base funcionam basicamente em habilidades, sendo aquele +50% que as habilidades possuem. Caso ela tenha melhoria basta somar a essa melhoria antes da %. 
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Dano extra: É todo o dano resultado de algum atributo, por exemplo dano de fogo baseado em magia. 
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Dano Total: Dano total é geralmente proveniente de alguma natureza específica, por exemplo +100% Dano de fogo, que amplifica todo o dano daquele tipo vindo de qualquer origem. 

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